My Adventure Book

Ini adalah tulisan simpel tentang cita-cita gw, suatu hari nanti tuh gw pengen banget buat sebuah buku yang berjudul My Adventure Book biar kaya film UP. Jadi klo My adventure book di film itu isinya tentang pengalaman hidup kakek tua frediksen….

Nah w juga pengen buat buku yang seperti itu jadi isinya semua tentang gw dari gw kecil sampai gw besar seperti ini walaupun kaga terlalu bagus mungkin tapi gw berjuang, gw udah buat beberapa tulisan tentang kehidupan gw di blog gw mazzeko.co.cc  tapi jangan dibajakyah karena itu adalah cita-cita gw selama ini. Gw pengen tuh punya pengalaman buat gw ceritain sama anak dan cucu-cucu gw walaupun kaga terlalu mendidik dan heroik tapi itu bisa buat gw seneng. Terkadang kalau lagi galau tuh gw suka baca-baca tentang artikel-artikel yang ada di laptop gw, hasilnya yah gw kadang-kadang suka ketawa-ketiwi sendirian karena itu tuh hal-hal koplak yang gw lakuin jadi  bisa buat gw ketawa-ketiwi sendirian. Jadi inilah tujuan gw ngebuat semua tulisan  yang ada di blog………

.Image

Categories: My History | Leave a comment

Perangkat Media

HARDWARE

Hardware / Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

hard

Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.

Perangkat yang mendukung terciptanya multimedia

Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:

  • Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
    • RAM – tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
    • Buses:
      • Bus PCI
      • Bus ISA
      • USB
      • AGP
    • ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
    • CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
  • Power supply – sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dan kipas
  • Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
  • Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
  • Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
  • Beberapa jenis penyimpanan komputer:
    • CD – tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
      • CD-ROM
      • CD-RW
      • CD-R
    • DVD
      • DVD-ROM
      • DVD-RW
      • DVD-R
    • Floppy disk
  • Penyimpanan dalam – menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
    • Hard disk – untuk penyimpanan data jangka panjang
    • Disk array controller
  • Kartu suara – menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
  • Jaringan komputer – untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
    • Modem – media penyambung ke koneksi internet.
    • Kartu network – untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
  • Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

  • Input
    • Keyboard
    • Alat penunjuk
      • Mouse
      • Trackball
    • Joystick
    • Gamepad
    • Scanner gambar
    • Webcam
    • Tablet Grafis
  • Output
    • Printer
    • Speaker
    • Monitor
  • Jaringan/Networking
    • Modem
    • kartu network

Perkembangan Multimedia perangkat

Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine. Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah dipasarkan. WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC.

nbb

Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakkui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 broadcast TV swasta telah mempurukkan pembatasan itu. Maka pertanyaan berikutnya adalah: kemanakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau: kemanakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada kemana kita akan mengarahkannya.

SOFTWARE

 

Sotware / Perangkat lunak (bahasa Inggris:software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan “bahasa pemrograman” yang ditulis oleh programmer untuk selanjutnya di kompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware.

Software Yang Mendukung Terciptanya Multimedia Khususnya Untuk Presentasi
———————————————————————————————————————–

Kegunaan dan Manfaat Perangkat Lunak / Software Presentasi. Banyak sekali kegunaan dan manfaat program presentasi, baik dalam dunia usaha, pendidikan, kesehatan, teknik dan sebagainya. Secara umum kegunaan software presentasi adalah sebagai berikut.

  1. Untuk merancang suatu animasi dalam pembuatan slide untuk keperluan presentasi. Dengan dimasukannya suatu animasi/gambar dan suara dalam setiap slide, maka penyajian akan tampak lebih hidup serta memotivasi audiens dan tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pemakalah (penyaji materi) tetapi juga komunikasi nonverbal sehingga audiens tidak bosan dan pemakalah (penyaji) tidak kelebihan tenaga.
  2. wisuda, dan sebagainya. Dalam pembuatan slide yang akan dijadikan presentasi, Microsoft PowerPoint telah dirancang sedemikian rupa dengan panduan-panduan yang memudahkan tingkat pemula atau biasa dikatakan newbie
  3. Menampilkan Slide-slide Presentasi

Macam-Macam Perangkat Lunak / Software Presentasi
——————————————————————————-

  • 5-Membuat_Video_Sederhana_Menggunakan_Power_Point_stopbox.blogspot.com Microsoft Office Power Point

PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk beralih ke versi 2007/2010.

 

  • indexOpenOffice Impress

OpenOffice merupakan Office Suite yang sangat populer karena keahliannya. Bagi kalian yang bergelut dengan Linux/Open Source sudah tentu sangat familiar dengan OpenOffice. Dengan fitur yang tak kalah melimpah dibanding Microsoft Office, OpenOffice sangat layak untuk kalian coba. Aplikasi ini dikembangkan oleh SUN Microsystem dengan bahasa Java yang tentu saja telah mendukung cross platform atau dapat dijalankan berbagai mesin/OS, Bila kalian pengguna PowerPoint yang ingin beralih ke OpenSource, maka OpenOffice Impress sangat cocok untuk kalian, Hebatnya lagi bahwa semua dokumen Microsoft Office kompatibel dengan OpenOffice, sehingga kalian dapat membuka dokumen PowerPoint kalian di OpenOffice Impress.

 

  • koffice-logo-kpresenter Kpresenter

KPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang  dirancang untuk menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.

 

  • x3 Corel Presentation

Ternyata Corel tidak hanya membuuat Produk terkenal seperti Corel Draw. Tetapi juga memiliki produk Office yang dinamakan Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti koleksi foto dan gambar banyak, font beragam, dan harganya lebih murah dari MIcrosoft Office.

 

  • iwork_icons IBM Lotus Symphony Presentation

IBM Lotus Symphony merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur. Dengan fitur lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony cocok sebagai penggati Microsoft Office. File yang dihasilkan juga Kompatibe dengan dokumen Office, serta support export ke file PDF.

  • iWork KeyNote

Aplikasi presentasi dari apple ini hanya bisa berjalan di lingkungan di Mac OS yang memiliki segudang fitur yang memadai. iWork KeyNote memiliki tampilan memukau dan mudah digunakan. Fitur utama yang didukung oleh aplikasi ini adalah memiliki animasi indah dan lengkap, dapat diexport ke berbagai ekstensi, support file Microsoft Office dan dapat membuat DVD presentasi dengan mudah.

Sumber :

http://mmcerdas.blogspot.co.id/2015/08/pengertian-hardware-software-dan_11.html

http://woocara.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-software-perangkat-lunak.html

https://muhajiraja.wordpress.com/2013/03/19/macam-macam-software-pengolah-multimedia/

http://multimedia-ais.blogspot.co.id/2010/10/macam-macam-software-multimedia.html

https://nelsonism.wordpress.com/

Categories: Tugas SoftSkill | Leave a comment

Physical Layer

A. OSI Layer

OSI atau Model Open Systems Interconnection diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “Media layer” dan “Host layer”. “Host layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “Media layer”. Media layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
osi_model_v1-svg

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data.   Termasuk   jenis-jenis protoklol jaringan   dan   metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

  1. Lapisan OSI

Model OSI adalah suatu dekripsi abstrak mengenai desain lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection (OSI).Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” (OSI seven layer model). Ketujuh lapisan dalam model ini adalah:

    lapisan

  1. Application

Application layer menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna,layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program computer, seperti program e-mail dan service lain yang berjalan di jaringan seperti server printer atau aplikasi computerl;ainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi denganfungsionalitas jaringan. Mengatur bagaimana aplikasi dapatmengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesankesalahan. Protocol yanmg berada dalam lapisan ini adalah HTTP,FTP, SMTP, dan NFS.

2.Presentation

Presentation layer ini  bertanggung jawab bagaimana datadikonversi dan di format untuk transfer data. Contoh konversiformat text ASCII untuk dokumen.GIF dan .JPG untuk gambar layer ini membentuk kode konversi, trnslasi data, enkripsi dan konversi. selain itu layer ini berfungsi untuk mentranslasikan datayang hendak ditransmisikan oleh aplikasi kedalam format yangdapat ditransmisikan melalui jaringan. Protocol yang berada dalamlevel ini adalah perangkat  lunak  director  (redictor  Software). Seperti  layanan  worksatation  (dalam Windows NT) dan juga Network Shell (semacam virtual network computing ) (VNC) atau remote desktop protocol (RDP).

3.Session

Session layer menentukan bagaimna dua terminal menjaga,memelihara dan mengatur koneksi. Bagaimna mereka salingberhubungan satu sama lain. Koneksi di layer di sebut “session”.Session Layer berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksidapat dibuat, dipelihara atau di hancurkan. Selain itu, di level inijuga dilakukan resolusi nama.

  1. Transport

Transport layer bertanggung jawab membagi data menjadisegmen, menjaga koneksi logika “end – to _ end” antar terminal,dan menyediakan penanganan error  (error  handling).   Transport  ini Berfungsi   untuk   memecahkan   data kedalam paket-pakettersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan yang telahditerima. Selain itu, pada level ini juga membuat tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement) dan mentransmisikanulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

  1. Network

Network layer bertanggung jawab menentukan alamatjaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan,menjaga antrian tafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk“Paket”. Network ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket dan kemudianmelakukan routing melalui internet-working dengan menggunakan router dan switch layer 3.

  1. Datalink

Data link layer menyediakan link untuk data. Memaketkan-nya menjadi frame yang  berhubungan  dengan  “hardware” kemudian  diangkut  melalui  media komunikasinya  dengan kartu  jaringan,  mengatur komunikasi  layer physical antarasystem koneksi dengan penaganan error. Datalink ini berfungsiuntuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokan menjadiformat yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat kerasseperti halnya di Media Access Control Address ( MAC Address), dan menetukan bagaimna perangkat perangkat jaringan seperti hub,bridge, repeater dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE

802, membagi level; ini menjadi dua level anak, yaitu lapisanLogical Link

Control (LLC)dan lapisan Media Access Control (MAC).

7.Physical

Physical layer bertanggung jawab atas proses data menjadibit dan mentransfernya melalui media (seperti kabel) dan menjagakoneksi fisik antar system. Physical ini berfungsi untukmendefinisikan media transmisi jaringan, metode  pensinyalan, sinkronisasi  bit,  arsitektur  jaringan  (seperti  halnya Ethernet atau token Ring), topologi jaringan dan pengkabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card(NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

  1. Physical Layer

Physical layer adalah layer terbawah dari layer OSI model dari jaringan komputer.Physical layer terdiri dari perangkat keras dasar jaringan. Ini adalah layer yang mendasari struktur data logical dari level fungsi yang lebih tinggi dari sebuah jaringan. Karena kebanyakan teknologi perangkat keras yang tersedia dengan karakteristik yang sangat beragam, kemungkinan physical layer adalah layer yang paling rumit di arsitektur OSI.

Physical layer menjelaskan cara-cara mengirimkan bit-bit raw dari paket data logical melewati link fisikal yang menghubungkan node-node jaringan. Bit stream dapat dikelompokkan ke code-code atau symbol-symbol dan diubah ke sinyal fisik yang dikirimkan melewati sebuah perangkat keras media transmisi. Pysical layer menyediakan elekris, mekanikal, dan procedural interface ke media transmisi. Bentuk dan sifat dari konektor listrik, frekuensi untuk dibroadcast, skema modulasi yang digunakan dan paramater low-level serupa, ditentukan di sini.

Physical layer menerjemahkan permintaan komunikasi logik dari Layer Data Link ke operasi hardware-spesific yang mempengaruhi pengiriman dan permintaan sinyal.

Dalam sebuah local area network(LAN) atau sebuah metropolitan area network(MAN) yang menggunakan arsitektur open system interconnection (OSI), physical signaling sublayer adalah bagian dari Physical Layer yang:

  • Menghubungkan dengan sublayer medium access control (MAC) yang merupakan bagian dari Data Link Layer.
  • Melakukan encoding character, pengiriman, penangkapan, dan decoding.
  • Melakukan perintah fungsi isolasi.

Fungsi dan servis utama yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:

  • Pengiriman bit-by-bit atau symbol-by-symbol.
  • Menyediakan sebuah standarasisasi interface ke media transimisi fisikal, mencakup:

o   Spesifikasi mekanikal dari konektor elektris dan kabel, untuk contoh panjang maksimal kabel.

o   Spesifikasi elektris dari level sinyal line transimisi dan impedansi

o   Radio interface, termasuk alokasi frekuensi spectrum elektromagnet dan spesifikasi dari kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll.

o   Spesifikasi dari infrared radiation (IR) melewati fiber optik atau sebuah link komunikasi wireless IR.

  • Modulasi

Modulasi adalah proses menyampaikan sebuah sinyal pesan, misalnya bit stream digital atau sinyal analog audio, dalama sinyal lain yang dapat dikirimkan secara fisik.

  • Line coding
  • Sinkronisasi bit dalam synchronous serial communication
  • Memulai dan menghentikan signalling dan mengontrol arus dalam asynchronous serial communication
  • Circuit switching
  • Multiplexing

o   Memulai dan menghentikan koneksi circuit switched

  • Carrier sense dan collision detection yang digunakan oleh beberapa level 2 multiple access protocols
  • Menyaring equalization, training sequence, pulse shaping, dan sinyal processing dari sinyal fisikal lainnya.
  • Perbaikan forward error
  • Bit-interleaving dan channel coding lainnya.

Berikut adalah tanggung jawab utama dari physical layer:

  • Menentukan spesifikasi hardware
  • Encoding dan signaling
  • Pengiriman dan penerimaan data
  • Topology dan design jaringan fisik
  • Berkomunikasi langsung dengan jenis media transimisi

 

  1. Bagian-bagian Physical Layer
  2. ADSL

(Asymmetric Digital Subcriber Lines) ADSL merupakan perkembangan selanjutnya dari HDSL.Seperti namanya, ADSL mentransmisikan data secara asimetrik, yaitu kapasitas transmisinya berbeda antara saat downstream (dari jaringan ke pelanggan) dan saat upstream (dari pelanggan ke jaringan).Kapasitas downstream lebih tinggi daripada kapasitas upstream. Ada beberapa alasan mengenai transmisi datanya yang asimetrik, antara lainkarena kebutuhan kapasitas transmisinya,sifat saluran transmisi, dan sisi aplikasinya.Kebutuhan kapasitas yang tidak perlu sama dapat dilihat dari kebiasaan yang ada sampai saat ini, yaitu biasanya para pelanggan (misalnya pelanggan layanan Internet) hanya memerlukan pengambilan data (download) dari penyedia informasi. Jika informasi yang diambil tersebut berupa informasi multimedia (atau apapun yang memiliki ukuran data yang relatif besar), seharusnya diperlukan saluran transportasi dengan kapasitas yang besar untuk keperluandownload tersebut.Di sisi lain, pelanggan jarang sekali melakukan pengiriman data ke jaringan (upload). Jika dilakukan, biasanya hanya Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

  1. SDSL

SDSL akan banyak dibutuhkan pada aplikasi yang memerlukan akses simetris dan karena itudapat dikatakan bahwa layanan SDSL adalah komplementari dari aplikasi ADSL. Hal yang perlu diperhatikan bahwa jangkauan dari SDSL tidak akan melebihi 3000 m, di mana pada jarak tersebut ADSL mampu mencapai bit rate 6 Mbps.

Keuntungan

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah
  • Tidak tergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada
  • System point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kelemahan

  • Jika tidak menggunakan system anti petir yang baik maka akan boros modem ( terkena petir terus)
  • Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
  1. HOTSPOT

Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)

Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB. Daerah hotspot di PENS saat ini adalah gedung D3, gedung D4 dan ruang manajemen PENS.

Tujuan Membangun Hotspot

  • Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
  • Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
  • Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
  • Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.

Peralatan Yang Dibutuhkan Client

Setiap warga yang ingin bergabung dalam komunitas HOTSPOT ini maka peralatan  yang dibutuhkan adalah :

  • PC Desktop/Notebook.
  • Kartu Wireless ( untuk komputer/Notebook yang belum memilki Card Wireless/WiFi)
  • Antena Wifi Yagi, Panel, Grid, dll.
  • Akses Point (AP/Radio).
  1. WIFI

Mungkin istilah wifi banyak dikenal oleh masyarakat sebagai media untuk internet saja, namun sebenarnya bisa juga difungsikan sebagai jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti di perusahaan-perusahaan besar dan juga di warnet. Jaringan nirkabel tersebut biasa diistilahkan dengan LAN (local area network). Sehingga antara komputer dilokasi satu bisa saling berhubungan dengan komputer lain yang letaknya berbeda. Sedangkan untuk penggunaan internet, wifi memerlukan sebuah titik akses yang biasa disebut dengan hotspot untuk menghubungkan dan mengontrol  antara pengguna wifi dengan jaringan internet pusat.

Sebuah hotspot pada umumnya dilengkapi dengan password yang bisa meminimalisasi siapa saja yang bisa menggunakan fasilitas tersebut. Ini sering digunakan oleh pengguna rumahan, restoran, swalayan, café dan hotel. Namun ada juga hotspot yang tidak diberi password, sehingga siapa saja boleh menggunakan fasilitas tersebut. Misalnya taman hiburan dan stadion. Sebagai contoh di surabaya yaitu taman Sulawesi.

Sumber :

 

http://nimasputry975.blogspot.co.id/

https://nelsonism.wordpress.com/

https://emmospot.wordpress.com/about-panic-at-the-disco/pengertian-osi-dan-lapisannya/

https://muhammadfreeza.wordpress.com/2012/04/09/minggu-ke-iii-physical-layer/

https://jaringankomputerawal.wordpress.com/physical-layer/physical-layer-2/

http://www.klikiri.com/2013/03/pengertian-dan-fungsi-layer-pada-osi/ http://dhickodoank.wordpress.com/2011/04/01/sejarah-cara-kerja-osi-layer/

Categories: Tugas SoftSkill | Leave a comment

Sekuriti Sistem Komputer

Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

sistem komputer

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

  1. Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer

 

Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :

  1. Pengamanan secara fisik

Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang. Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

  1. Pengamanan akses

Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

  1. Pengamanan data

Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

  1. Pengamanan komunikasi jaringan

Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

  1. Aspek dan Ancaman terhadap Security

Keamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain :

  1. Privacy :

adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

  1. Confidentiality :

merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

  1. Integrity :

penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

  1. Autentication :

ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

  1. Availability :

aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

  1. Enkripsi Sebagai Sekuriti Sistem Komputer

                                      Enkripsi adalah proses encoding (pengkodean/penyandian) sebuah pesan dan proses tersebut bisa mengambil berbagai macam bentuk. Microsoft memiliki definisi yang bagus mengenai enkripsi ini, yaitu: Enkripsi adalah nama yang diberikan untuk proses penerapan algoritma pada sebuah pesan yang mana proses tersebut akan mengacak data di dalamnya sehingga sangat sulit dan memakan waktu apabila data hasil enkripsi tersebut disimpulkan tanpa mengetahui kode/sandi khusus. Ditambah, algoritma tersebut biasanya melibatkan data rahasia tambahan yang disebut kunci, yang mencegah pesan untuk disimpulkan bahkan jika algoritma tersebut sudah umum dan dikenal oleh publik.

Sejarah Enkripsi di Era Modern

Hari ini orang orang tidak memiliki metode enkripsi yang baik untuk mengamankan komunikasi di dunia elektronik. Lucifer adalah nama yang diberikan beberapa orang block cipher saat awal-awal, dikembangkan oleh Horst Feistel bersama teman-temannya di IBM.Data Encryption Standard (DES) adalah sebuah block cipher (bentuk dari enkripsi rahasia yang dibagikan) dipilih oleh National Bureau of Standards sebagai Federal Information Processing Standard (FIPS) di Amerika pada tahun 1976 yang kemudian digunakan secara luas dan mendunia.

Kekhawatiran tentang keamanan dan perkembangan operasi dari DES yang lambat membuat peneliti software termotivasi untuk mengusulkan berbagai alternatif desain dari block cipher, muncul pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Sebagai contoh ada RC5, Blowfish, IDEA, NewDES, SAFER, CAST5 dan FEAL. Algoritma enkripsi Rijndael digunakan oleh pemerintahan Amerika sebagai standar enkripsi sysmmetric-key, atau Advanced Encryption Standard (AES). AES diumumkan secara resmi oleh National Institute of Standards and Technology (NIST) sebagai U.S. FIPS PUB 197 (FIPS 197) pada 26 November 2001, setelah 5 tahun proses standarisasi dimana ada 15 desain block cipher bersaing untuk terpilih menjadi algoritma enkripsi yang cocok.

Algoritma Adalah Kekuatan untuk Enkripsi

Banyak algoritma enkripsi yang terkenal dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda-beda. Mereka memiliki dua karakteristik yaitu mengidentifikasi dan yang membedakan algoritma enkripsi antara satu dengan yang lain adalah kemampuan untuk melindungi data dari serangan dan kecepatan dan efisiensi dalam melakukan enkripsi.

Sebagai contoh yang mudah dipahami adalah perbedaan kecepatan antara berbagai jenis enkripsi, kamu bisa menggunakan tool benchmarking yang ada di TrueCrypt’s volume creation wizard. Seperti yang kamu lihat, AES sejauh ini adalah tipe enkripsi tercepat dan terkuat.

Ada metode enkripsi yang cepat dan lambat, dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda. Jika kamu ingin mencoba untuk melakukan dekripsi data kecil, kamu bisa menggunakan enkripsi yang kuat atau bahkan melakukan enkripsi dua kali dengan berbagai jenis enkripsi. Kalau kamu butuh sesuatu yang cepat, kamu bisa menggunakan AES.

Untuk perbandingan atau benchmark tipe enkripsi, kamu bisa melihat Washington University of St. Louis, dimana kamu bisa melakukan berbagai test pada rutinitas yang berbeda dan memiliki penjelasan yang sangat geek.

Jenis-Jenis Enkripsi di Era Modern

Semua algoritma enkripsi yang sudah kita bahas tadi sebagian besar menggunakan dua jenis enkripsi, yaitu:

  • Algoritma Symmetric keymenggunakan kunci enkripsi yang terkait atau identik untuk enkripsi dan dekripsi.
  • Algoritma Asymmetric keymenggunakan kunci berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Biasanya ini disebut sebagai Public-key Cryptography.
  1. Enkripsi Symmetric key

Untuk menjelaskan konsep enkripsi ini, kita akan menggunakan sedikit penjelasan dari wikipedia untuk memahami bagaimana cara kerja algoritma Symmetric.
1

Alice menaruh sebuah pesan rahasia di dalam kotak dan mengunci kotak menggunakan gembok dan ia memiliki kuncinya. Kemudian dia mengirimkan kotak ke Bob melalui surat biasa. Ketika Bob menerima kotak, ia menggunakan kunci salinan sama persis yang dimiliki Alice untuk membuka kotak dan membaca pesan. Bob kemudian dapat menggunakan gembok yang sama untuk membalasa pesan rahasia.

Dari contoh itu, algoritma sysmmetric-key dapat dibagikan kepada stream cipher dan block cipher. Stream cipher mengenkripsi satu per satu bit dari pesan, dan block cipher mengamil beberapa bit, biasanya 64bit dan mengenkripsi mereka menjadi satu bagian. Ada banyak algoritma berbeda dari symmetric termasuk Twofish, Serpent, AES (Rijndael), Blowfish, CAST5, RC4, TDES, and IDEA.

  1. Enkripsi Asymmetric key

Pada metode asymmetric key, Bob dan Alice memiliki gembok yang berbeda, bukan satu gembok dengan beberapa kunci seperti contoh symmetrick key di atas. Tentu saja contoh ini lebih sederhana daripada yang seharusnya, tapi sebenarnya jauh lebih rumit.
2
Pertama Alice meminta Bob untuk mengirim gembok yang terbuka melalui surat biasa, sehingga ia tidak membagikan kuncinya. Ketika Alice menerimanya, ia menggunakannya untuk mengunci sebuah kota yang berisi pesan dan mengirimkan kotak dengan gembok terkunci tadi ke Bob. Bob kemudian membuka kotak dengan kunci yang ia pegang karena itu gembok miliknya untuk membaca pesan Alice. Untuk membalasnya, Bob harus meminta Alice untuk melakukan hal yang sama.

Keuntungan dari metode asymmetric key adalah Bob dan Alice tidak pernah berbagi kunci mereka. Hal ini untuk mencegah pihak ketiga agar tidak menyalin kunci atau memata-matai pesan Alice dan Bob. Selain itu, jika Bob ceroboh dan membiarkan orang lain untuk menyalin kuncinya, pesan Alice ke Bob akan terganggu, namun pesan Alice kepada orang lain akan tetap menjadi rahasia, karena orang lain akan memberikan gembok milik mereka ke Alice untuk digunakan.

Enkripsi asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Penerima pesan memiliki sebuah kunci pribadi dan kunci publik. Kunci publik diberikan ke pengirim pesan dan mereka menggunakan kunci publik untuk melakukan enkripsi pesan. Penerima menggunakan kunci pribadi untuk membuka pesan enrkipsi yang telah dienkripsi menggunakan kunci publik si penerima.

Ada satu keuntungan melakukan enkripsi dengan menggunakan metode ini. Kita tidak perlu mengirim sesuatu yang rahasia (seperti kunci enkripsi kita atau password) melalui saluran yang tidak aman. Kunci publik kamu akan leihat ke dunia dan itu bukan rahasia. Kunci rahasia kamu akan tetap aman di komputer kamu, dimana itu tempatnya.

  1. Metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :
  • Network Topology

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signaturey ang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer
http://www.klik-kanan.com/enkripsi-untuk-keamanan-data-pada-jaringan.htm

https://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputerhttps://dhodhycreater.wordpress.com/makalah-pti/keamanan-komputer/

 

Categories: Tugas SoftSkill | Leave a comment

Multimedia

  1. Pengertian Multimedia

adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.

FF

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

       2.  Konsep Dasar Multimedia

merupakan salah satu aspek penting dalam teori komunikasi dunia maya. Perubahan terbesar di bidang   komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV) adalah penemuan dan pertumbuhan internet. Komunikasi digital mencakup elemen-elemen yang tidak ada pada internet, seperti CD-ROM, multimedia, atau perangkat lunak komputer VR/Virtual Reality (gambar tiga dimensi yang seperti nyata).

Dunia Maya ( Cyberspace )
Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Neuromancer, William Gibson mendefinisikan dunia maya sebagai dunia lain yang terdiri dari banyak informasi dari perusahaan, militer, pemerintah, serta ego individual. Seseorang mengakses matriks informasi ini dengan alat elektronik yang dilengkapi dengan elektrode. Pengguna tidak masuk ke dalam dunia maya dengan menatap monitor komputer, tetapi melalui koneksi elektris langsung ke otak. Dalam realita ini, dimana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data, pembuatan data, serta pembuatan informasi murni. Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player, dan bahkan e-mail.

–Virtual Reality
     Virtual Reality merujuk pada pemakaian komputer untuk mensimulasikan sebuah pengalaman dengan cara yang sama dengan realita. Pada jenis-jenis VR yang paling sering dipakai, seseorang memakai sarung tangan, earphone, dan goggles yang disambungkan dengan komputer. Rangsangan berubah sesuai dengan gerakan orang itu, misalnya menggeleng-gelengkan kepalaatau gerakan-gerakan lainnya. VR mencakup interaktivitas dan multidimensi yang beroperasi pada level yang sangat tinggi. Sistem VR yang canggih dapat menjadi jawara dalam komunikasi, sebuah format yang di dalamnya kita dapat berbagi pengalaman dengan orang lain. Kejadian ini adalah topik film Strange Days, yang dibintangi Fiennes yang berperan sebagai seorang pemasok klip-klip VR selundupan yang diambil langsung dari otak seseorang dan dapat dimainkan oleh orang lain.

–Virtual Communities
     Virtual communities atau komunitas maya adalah komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik daripada di dunia nyata. Salah satu bentuknya yang paling awal adalah buletin komputer yang diakses dengan menyambungkan modem pada tahun 1970-an. Ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik adalah contoh baru tempat-tempat yang dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi. Orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan sama dapat berkumpul untuk membicarakannya dalam dunia maya. Howard Rheingold (1993) menyebutkan beberapa manfaat ajang gaul elektronik ini dalam bukunya The Virtual Community. Di dalamnya terdapat informasi tentang peran-peran yang dapat dilakukan komunitas maya dalam masyarakat.

–Chat Room, MUD, bot
Fitur internet tertentu memungkinkan kita melakukan interaksi dengan cara-cara baru dan menarik.Chat room atau ruang obrol memungkinkan kita berkomunikasi langsung dengan orang lain yang belum kita kenal. Game (permainan) interaktif multiplayer memungkinkan kita melakukan peran-peran fantasi dan mengeksplorasinya dengan orang lain. Satu jenis permainan interaktif yang canggih adalah MUD, singkatan dari Multi-User Dungeon atau Multi-User Domain. Para pemain dalam game ini memlih sebuah peran dan berkelana di dunia maya serta memungkinkan mereka dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya pada saat itu juga. Permainan ini bisa sangat digrandungi oleh beberapa pengguna. Permainan tersebut juga memungkinkan kita mengeksplorasi berbagai peran, termasuk berganti gender. Dampak eksplorasi jenis-jenis peran dan identitas alternatif ini belum banyak dikupas oleh para peneliti. Beberapa MUD dilengkapi bot, atau program-program komputer yang dirancang untuk berinteraksi dengan para pemain dengan beragam cara, termasuk chatting (ngobrol). Program yang memiliki daya chatting canggih disebut chatterbot. Kadang para pemain kesulitan membedakan apakah mereka sedang berinteraksi dengan orang lain ataukah dengan sebuah program komputer. Di masa mendatang, program-program komputer dan website yang kita gunakan mungkin akan dilengkapi dengan chatterbot sebagai bagian dari metode komunikasi mereka.

–Interaktivitas
     Interaktivitas adalah salah satu fitur media baru yang paling banyak dibicarakan, mendapat tempat khusus di internet. Seperti halnya berbagai istilah dalam dunia cyber baru, kadang sulit memahami arti sebenarnya dari kata itu. Satu masalah dalam mendefinisikan istilah interaktivitas adalah bahwa ia dipakai minimal dalam dua makna berbeda. Orang-orang dengan latar belakang ilmu komputer cenderung memaknainya sebagai interaksi pengguna dengan komputer, sebagaimana permainan-permainan interaktif. Definisi semacam itu menyebutkan bahwa interaktivitas berarti kemampuan pengguna untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer dan memiliki dampak pada pesan apapun yang sedang dibuat. Para sarjana komunikasi cenderung berpikir bahwa interaktivitas merupakan komunikasi antara dua manusia. Misalnya, William, Rice, dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mutual mereka. Satu penelitian yang dilakukan oleh McMillan dan Downes (1998) mengidentifikasi bahwa ada 6 dimensi interaktivitas, yaitu:

1. persuasi – menginformasikan
2. kontrol lemah – kontrol tinggi
3. aktivitas rendah – aktivitas tinggi
4. satu arah – dua arah
5. waktu tertentu – waktu fleksibel
6. kesadaran rendah terhadap tempat – kesadaran tinggi terhadap tempat

Dua peneliti lainnya, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada world wide web memiliki lima dimensi penting, antara lain:
1. daya hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partsipan
2. pilihan – memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat
3. daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada)
4. koleksi informasi – kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website (pengguna dapat mengontrolnya dengan tidak memberikan informasi atau dengan memblokir pemakaian cookies – informasi yang dapat dikumpulkan dari para pengguna komputer ketika mereka mengakses situs)
5. komunikasi timbal balik – komunikasi dua arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya

Riset telah menunjukkan bahwa penyertaan fitur-fitur interaktivitas pada sebuah sistem media dapat menjadikannya lebih bisa diterima dan memuaskan, lebih memberikan pembelajaran dan kemahiran, dan meningkatkan rasa kerja sama.

–Hypertext
     Salah satu fitur yang paling istimewa dalam world wide web adalah pemakaian hyperlink yaitu spot-spot pada halaman web yang dapat di-klik oleh pengguna untuk berpindah ke spot lain – baik dalam dokumen yang sama, dalam website yang sama, maupun dalam situs lain pada internet. Hyperlink sebenarnya adalah suatu bentuk khusus dari hypertext, sebuah istilah yang diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Sebagian besar pemakaian hyperlink di world wide web adalah jauh dari yang sebenarnya bisa dilakukan dengan hypertext. Beberapa penulis menyarankan bahwa hypertext dapat menirukan pola asosiasi dalam otak manusia. Salah satu kesulitan dalam hypertext adalah yang disebut navigation problem, permasalahan navigasi, kemungkinan tersesat dan tidak tahu kemana selanjutnya harus pergi. Konsep yang terkait adalah fear of disorientation, takut tersesat dalam hyperspace. Beberapa ahli di bidang hyperspace merekomendasikan agar para pencipta hypertext mengikuti aturan-aturan tertentu dan memberikan struktur dan bahkan peta-peta untuk membantu mencegah perasaan tersesat pada pengguna. Sebaliknya, menghindari struktur yang kaku adalah bagian dari hypertext. Idealnya, pengarang hypertext ingin memberikan kekayaan pengalaman lengkap dengan struktur. Satu variabel menarik dalam pemakaian hypertext adalah berkenaan dengan jumlah kontrol yang diberikan pada pengguna. Seorang perancang webpage dapat mendesain sebuah halaman sehingga pengguna hanya dapat melewati beberapa jalur yang telah ditentukan sebelumnya, atau seorang perancang dapat menciptakan sebuah situs yang memberikan kebebasan yang luas kepada pengguna untuk bereksplorasi sesuai keinginannya. Variabel ini berharga sekali bagi penelitian yang dilakukan oleh para peneliti komunikasi. Penelitian analisis isi dapat dilakukan untuk melihat seberapa besar kontrol yang diberikan pengguna pada berbagai situs. Dan, eksperimen-eksperimen dapat menginvestigasi bagaimana pengguna bereaksi terhadap website yang memberikan mereka beragam jumlah kontrol.

       3.   Manfaat Multimedia Dalam Kehidupan Sehari-hari

komputerBerikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar. Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran, Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran, Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan, Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan, Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan, Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran, Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini, Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran dan Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.

     4.   Mutimedia Dalam Penggunaan Umumnya

Multimedia dalam penggunaan umum khususnya masyarakat awam yaitu multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dlam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, apliaksi multimedia dapat merangsng panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaanya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti ; penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangatmembantu penggunaanya, terutama dalam hal belajar.

images
Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang pula ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalm tulisan biasa. Iklan internet merupakan media karya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televsi tanpa membayar.

     5.   Internet Based

Internet based dalam penggunaann multimedia adalah suatu proses pengajaran yang tentu saja akan menimbulkan proses belajar mengajar yang tidak sama dengan proses pengajaran dengan sistem tatap muka. Terdapat perbedaan dalam proses pembelajaran menggunakan media tersebut, sehingga secara teknis mungkin akan ditemui banyak tantangan.

Internet based jika diartikan ke bahasa Indonesia. “berbasis iternet”, dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat diakses lewat internet. Seperti layanan email yahoo, wikimu juga dikatakan sebagai “sesuatu” yang berbasis web, yang dapat di akses lewat internet. Suatu sistem atau proses yang menghubungkan siswa dengan siswa yang lainnya maupun dengnan suatu sumber pengetahuan, baik instruktur, seorang ahli database maupun sebuah perpustakaan yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secarasynchronous maupun asynchronous.

  • Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time.
  • Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan

''''

 

Sumber :
1. http://nimasputry975.blogspot.co.id/
2. https://nelsonism.wordpress.com
3. amarganarossi.blogspot.co.id

Categories: Tugas SoftSkill | Leave a comment

Tangga Cahaya

Sebuah cacatan singkat perjalanku dalam belajar mencari jalan pulang.

Tangga adalah sebuah simbol pencapaian diri. Sudah berada di anak tangga keberapa kita sekarang ?
langkah pertama yang saya lakukan dalam usaha menapaki anak tangga pertama untuk mencari jalan pulang, langkah pertama ini yang nanti akan mengawali ribuan langkah selanjutnya dalam menapaki tangga tidak berujung.

Langkah pertama ini saya lakukan bersama lima saudara-saudara karib dan satu empu dengan arah dan tujuan awal yang sama. Anak tangga pertama yang saya tapaki sekarang itu adalah avatar project, kegiatan rutin organisasi khatulistiwamuda untuk para anggotanya dengan tujuan menjadikan kader yang berguna bagi nusa, bangsa, dan alam semesta.

Tujuan awal kegiatan ini adalah menyambangi saudara kami yang beragama hindu yang berada di Pura Parahyangan, Ciomas, Bogor. Agar kami belajar bertoleransi dengan sesama umat beragama, setelah sampai saya cukup tercengang pura ini begitu bersih, wangi dan damai.

Untuk saya yang pertama kali datang dan masuk kedalam pura ini adalah pengalaman yang sangat menyenangkan. Wangi khas dupa yang menyebar diseluruh pura adalah pengalaman baru saya. Pura yang begitu damai kami manfaatkan sebaik mungkin untuk meditasi, dan mengenal tatakrama yang berada di pura.

Walaupun kami memasuki pura namun kami harus tetap memegang teguh agama yang kami anut, dalam agama kami mengucapkan salam itu adalah penting jadi kami diajarkan untuk mengucapkan salam kepada seluruh penghuni pura yaitu “Assalamualaikum ya ahlal pura parahyangan”.

Tepat setelah gerbang pura ada patung besar shri ganesa yang menyambut kami, patung dewa berkepala gajah dengan empat tangan dan gading sebelah yang patah itu membuatku penasaran kenapa dia berada tepat setelah pintu gerbang, lalu kenapa harus patung dewa ganesa padahal banyak dewa yang lain.

Bagai tingkatan suci di pura ini pun ada tingkatan-tingkatan tersebut. Tingkat pertama adalah tempat untuk meletakan hal-hal dunia kecuali pakaian yang dikenakan, di tingkat kedua adalah tempat patung ganesa dan pintu gapura besar tempat awal memasuki kawasan pura. Tempat ketiga adalah tempat sembahyang ditempat ini umat hindu bersembahyang walaupun di tingkat kedua juga bisa namun tempat ini adalah tempat yang paling cocok untuk bersembahyang karena tempat ini tempat yang paling dekat dengan tingkat keempat, yang terakhir adalah tingkat keempat yaitu tempat yang sakral yang hanya boleh dimasuki oleh pak mangku saja, bahkan umat hindu pun dilarang naik ke tingkat keempat.

Kami berenam pun memutuskan untuk bermeditasi ditingkat ketiga tempat yang paling tinggi yang bisa dimasuki, namun tetap ada perbedaan antara kami dengan mereka yang sedang beribadah, kalau mereka beribadah menghadap ke selatan tempat tingkat tertinggi berada, kalau kami menghadap ke barat tempat ka’bah berada.

Mungkin sekitar dua jam lebih kami bermeditasi, dan meditasi pun kita akhiri sekitar pukul empat dini hari. Beberapa keanehan terjadi ketika kami bermeditasi salah satunya adalah keanehan alam. Kami yang bermeditasi dialam terbuka seharusnya merasakan dingin yang menusuk-nusuk, apalagi kalau dilihat dari letak pura yang berada dibawah kaki gunung salak namun yang terjadi malah sebaliknya kami merasa hangat selama bermeditasi disana.

Karena matahari pun mulai siap bertugas itu pertanda kami harus segera berpindah tempat, namun sebelum berpindah tempat kami sempatkan untuk berfoto terlebih dahulu, dan ini hasil fotonya :

Semua telah rapih dan siap untuk berpindah tempat namun kami harus memperoleh informasi lebih banyak tentang pura ini jadi kami sempatkan untuk bertanya kepada umat hindu yang berprofesi sebagai tukang foto di pura, tidak banyak yang kami dapatkan dari tukang foto tersebut sebelum akhirnya ada umat hindu setengah baya yang kelelahan berjalan dari tempat parkir, jadi dia sempatkan untuk duduk sejenak hanya untuk menghela nafas.

Orang tersebut itu lah yang memberi kami banyak informasi karena dia berasal dari warna/kasta brahmana yang dianggap sebagai warna tertinggi dalam agama hindu, dari orang tersebut kami mengetahui tangga tingkatan suci dalam hindu yaitu umat, pecalang, pemangku, dan guru pemangku. Dan dalam hindu ada catur warna yang dianalogikan sebagai tubuh. Dibagian kepala adalah brahmana yang biasa keturunan dari brahmana adalah seorang pemikir atau philosof, lalu dibagian pundak adalah kesatria yang mana biasanya keturunan kesatria adalah sebagai penegak hukum atau penjaga, lalu diperut ada wesya yang selalu mengurusi masalah ekonomi dan lain-lain, yang terakhir adalah sudra dibagian kaki yang bertugas sebagai penopang yang atas supaya tidak goyah.

Setelah sekian menit mengobrol, akhirnya kami melanjutkan perjalanan menuju situs megalitikum cibalay, di tenjolaya. Ini adalah situs yang menjelaskan siapa sebenarnya leluhur kita dan seberapa hebat dulu bangsa ini. Situs ini umurnya hampir sama dengan situs yang ada digunung padang. Ketika sampai kami langsung disambut oleh kang deni penjaga situs tersebut.

Lagi-lagi tanda itu datang, ia datang dan pergi begitu saja bagaikan hembusan angin. Ketika kami tepat sampai situs dan melihat bagaimana keadaannya, tiba-tiba tanda itu datang tanpa diminta. Dengan melihat situs yang bertingkat-tingkat aku menyadari ini pasti memiliki maksud, tidak mungkin ia dibangun begitu saja tanpa maksud dan tujuan yang jelas.

“Tuhan bersama orang-orang yang lapar”, itu kami buktikan ketika kami berada di tenjolaya, kami yang semuanya pria ini tidak terlalu pandai dalam memasak, hasilnya kami memasak nasi seperti untuk tiga orang dan telur yang setengah matang, namun karena lapar semuanya jadi habis dan berkah, lalu tuhan mengirim hambanya untuk membantu kami dalam urusan perut, jadi untuk masalah perut kami aman dan sentosa.

Handphone yang kami kumpulkan kepada empu mengajarkan kami untuk tidak terhanyut dalam gadget yang semakin membuat masjarakat seperti robot. Selain handphone yang dikumpulkan kami juga belajar berterima kasih kepada bulan dan bintang yang tiada lelah menghiasi setiap malam dengan cara tidak memakai listrik

Selepas adzan magrib kami mengaji sambil menunggu dua sahabat kami yang menyusul dan diskusi berbagai macam hal, hingga waktu menunjukan dua per tiga malam kami masuk ke kawasan situs untuk berdiskusi dengan leluhur dengan cara meditasi, kami meditasi hingga salah satu dari kami menemui kematiannya sendiri. Ia menangis sesegukan bagaikan bayi yang ditinggal sang ibu. Akhrinya empu pun menghentikan meditasi kami dan kami diminta untuk saling maaf memaafkan.

Setelah saling meminta maaf kami pun berdiskusi apa yang kami dapatkan setelah meditasi karena setiap anak pasti mendapatkan hal yang berbeda dengan yang lain. Empu pun menjelaskan apa maksudnya dari apa yang kita dapatkan satu per satu, karena semua yang kita dapatkan itu adalah simbol bukan isinya secara harfiah

Sebelum matahari muncul ditimur kami sempatkan waktu untuk sembahyang dan menangisi dosa-dosa yang telah kami buat selama ini, hingga membuat hati dan akal ini gelap dan cahaya tuhan tidak sampai kepada kami. Walaupun begitu kami tetap berasa beruntung bisa menangisi dosa-dosa dan ada yang menuntun kami dalam memaknai hidup, karena milyaran manusia diluar sana banyak yang salah dalam memaknai hidup, bahkan ada yang menapakinya tanpa makna.

Saat sinar matahari menyinsing kami sudah berada di situs jami picing, situs yang berdekatan dengan tenjolaya hanya sekitar seratus meter jaraknya. Kami melakukan senam matahari, pukulan terima kasih dan pelatihan fisik lainnya untuk membantu kami belajar, karena dalam belajar kami membutuhkan tubuh yang sehat. Seperti kata pepatah “permensana kemenporapundisano”

Mungkin ada yang bertanya apakah saat meditasi tidak ada godaannya dari mahluk halus ?

Setiap godaan itu pasti mulai dari yang halus-halus seperti yang ada di mall sampai yang colek-colek seperti kalau kita lewat jalan mangga besar saat malam hari. Namun itu semua dapat kami atasi setelah mendapatkan jimat dari empu, yaitu ilmu tauhid. Karena “Setingi-tinggi ilmu, sepintar-pintar siasat, semurni-murni tauhid.

Wasalamualaikum…

Categories: Uncategorized | Leave a comment

Create a free website or blog at WordPress.com.